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Vans SK8 levará um jogo de skate de verdade para o iPhone

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Você se lembra do jogo Touchgrind, né? Pois bem, a Illusion Labs o lançou em novembro passado como “primeiro jogo de skateboarding multi-touch de verdade do mundo”, porém trata-se de uma versão virtual de skate _de dedo_.

O que muitos esperam, porém, é uma espécie de Tony Hawk’s Pro Skater para iPhones/iPods touch, que até hoje não existe. Mas isso deixará de ser verdade ainda este mês, com o Vans SK8: Pool Service, da Fuel Games. :-)

Se você é fã desse tipo de game, prepare os seus dedos: o Vans SK8 virá com 10 modos de jogo, 13 truques diferentes, opções de várias pranchas/rodas e a possibilidade de se brincar como Bucky Lasek ou Omar Hassan, dois dos skatistas profissionais mais famosos do mundo. Estamos aguardando. ;-)



NYTimes.com fala sobre os usuários do iPhone estarem dispostos a pagar por conteúdo

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Saiu ontem um artigo no NYTimes.com analisando o porquê de usuários do iPhone estarem dispostos a pagar por conteúdo muito mais do que o internauta comum. A discussão envolve o posicionamento da Apple de evitar distribuir conteúdo grátis suportado por propagandas e mostra o quanto o desenvolvimento de um mercado para conteúdos pagos se tornou maior — muito mais até do que o esperado.

Aplicativos do iPhone 3G

A adoção de um modelo ou outro é bastante discutível, porém a Apple já provou que aprendeu a vender conteúdo barato — seja US$1 por uma música/aplicativo ou US$5 por um eBook (a Amazon.com enxergou bem isso). O importante disso tudo é que “barato” é muito melhor do que “grátis”, porque dá a autores e provedores de conteúdo um modelo sustentável e que não depende de anunciantes.

Os motivos para tamanho sucesso abordados pelo repórter Saul Hansell envolvem, como sempre, a facilidade e comodidade oferecidas pela Apple em sua loja online. Isso explica o porquê de títulos como o livro iPhone: The Missing Manual, de David Pogue (colunista de tecnologia do New York Times, diga-se de passagem), ter visto a sua edição publicada na iTunes Store se tornar a mais vendida entre todos os meios nos quais foi distribuído.

Em vias de experimentação, a editora O’Reilly Media aumentou o preço do título de US$5 para US$10. Prontamente, as vendas caíram 75%. O modelo de conteúdo barato — ainda que isso seja relativo — deveria servir de exemplo para outros mercados, como os próprios softwares para desktops, que chegam a custar 10, 100, 1.000 vezes mais que um app para iPhone/iPod touch.

Enquanto vejo desenvolvedores lutando para criar formas de combater e controlar a pirataria de seus softwares, me questiono se um programa de US$100 não poderia, de fato, ser vendido por, digamos, US$20. Creio que é muito mais fácil alguém vender 50 cópias de um título de US$20 do que 10 de um de US$100 — e os ganhos finais seriam os mesmos.

A própria Apple sabe um pouco disso, ainda que o preço de alguns dos seus softwares pudesse ser mais baixo — sim, eu acredito que o sucesso financeiro desse tipo de produto depende primordialmente de quantidade de vendas. O Mac Box Set — que inclui o Mac OS X Leopard, o iLife e o iWork — custa hoje muito menos que uma única edição do Microsoft Windows ou até mesmo do Office. Como pode?!

De acordo com uma pesquisa realizada pelo Silicon Alley Insider, o preço médio dos 100 aplicativos mais populares da iPhone App Store caiu de US$3,15 para US$2,55 (-19%) nos últimos dois meses. E mais: títulos premium, de US$10, simplesmente desapareceram dos gráficos de bestsellers. Isso indica claramente uma tendência, ainda que por um lado possa ser bastante preocupante.

Diante disso tudo, no seu próximo projeto, avalie com calma: barato ou gratuito?


Aplicativo “I Am Richer” ressurge no Android Market por US$200

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É claro que isso ia acontecer: com a abertura do Android Market para aplicativos pagos, um dos primeiros na fila foi o “I Am Richer”, basicamente a mesma coisa do “I Am Rich”, que surgiu na iPhone App Store em agosto do ano passado por US$1.000. Neste caso, porém, ele sai por apenas US$200.

I Am Richer no Google Phone

A atual incarnação do aplicativo mudou de uma pedra preciosa vermelha para uma azul, mais baratinha — isso porque US$200 é, de fato, o máximo que o Google permite para a comercialização de apps no Android Market. Sua utilidade é a mesma da versão original: nenhuma.

No primeiro round, oito pessoas caíram na brincadeira e gastaram US$1.000 cada pelo programa que não faz nada. Tomara que a história não se repita aqui, até porque ele não aparenta violar nenhuma regra da loja do Google. Ah, mas eu já ia me esquecendo: lá a pessoa tem até 24 horas para “devolver” o aplicativo e pegar o dinheiro de volta, caso não se satisfaça. Ouviu, Apple?!


Saiba por que a Apple precisa permitir que usuários testem programas da App Store antes de comprá-los

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iPhone App StoreEste assunto já foi discutido e citado por nós diversas vezes aqui no MacMagazine, porém, agora que o Google anunciou uma política de devolução de 24 horas no Android Market, o tema voltou à tona, inevitavelmente. Um artigo publicado ontem pelo Edible Apple não poderia resumir melhor a situação e o porquê de a Apple necessitar copiar o Google, agora mais do que nunca.

A analogia feita com aplicativos convencionais para o Mac OS X e o Microsoft Windows não poderia ser melhor: mesmo softwares dos mais caros são há muito tempo disponibilizados para testes, sejam em versões totalmente funcionais mas com limite de uso (as chamadas trial, que podem ser limitadas por tempo ou por quantidade de execuções) ou em versões shareware, com alguns recursos capados a menos que o usuário pague pelo produto. Em ambos os casos, a coisa funciona e sempre funcionou muito bem. Por que, então, o mesmo não aconteceria na iPhone App Store?

Com mais de 20.000 aplicativos disponíveis para compra/download, está cada vez mais difícil separar o que presta do que não presta na loja da Apple. Dividi-los por temas e publicar rankings dos mais populares ajuda, mas aos poucos deixa de ser suficiente. As pessoas até arriscam comprar um título de US$1 que têm dúvida se vale a pena ou não, mas nunca fariam o mesmo com um de US$8, por exemplo. E isso, meus caros, é um grande problema.

App mais caro = garantia de qualidade?

A menos que estejamos falando de um desenvolvedor tapado ou espertinho, cobrar acima da média de US$1 a US$3 por um título da App Store significa que o produto possui qualidade e/ou recursos realmente bacanas e bem trabalhados. Quando se leva isso em consideração, temos que ponderar que existem empresas investindo pesado na plataforma para criar aplicativos e jogos superiores à avalanche de títulos de US$0,99 e, portanto, necessitam obter retornos significativos para que continuem inovando e trabalhando em seus projetos.

Diante desse medo de gastar e se arrepender, muitos consumidores acabam não investindo mais em programas e games de que possivelmente gostariam, obrigando esses desenvolvedores a abaixar os preços para conseguir elevar a demanda pelo produto. A priori isso pode soar bom para nós, que poderíamos gastar menos por algo que vale mais, mas por outro, pode terminar afastando empresas que não obtenham as receitas esperadas com suas criações.

E as versões “Lite”?

Disponibilizar versões “Lite”, como muitos têm feito, também não é a resposta: pra começar, o desenvolvedor perde tempo trabalhando numa versão alternativa de um projeto só para tentar alavancar as vendas da versão paga. Para isso, ele precisa avaliar e ponderar quais recursos/funcionalidades serão removidos da versão completa, bem como fazer todo o processo de preparação e de logística para distribuir o modelo mais básico.

Como se não bastasse, isso só contribui para aumentar ainda mais a bagunça na App Store; se já estamos falando de 20.000 títulos, imagine só se todos fizessem isso, o que aquilo ali não viraria?

Nós pagamos, mas queremos testar!

O x da questão toda é que os consumidores estão, sim, dispostos a pagar mais por aplicativos e jogos de qualidade superior, porém não irão fazê-lo se não estiverem seguros da compra. É por isso que a Apple precisa oferecer uma política de devolução de 24 horas, tanto quanto o Google, ou ao menos implementar um sistema de testes dos títulos que permita à pessoa experimentá-los antes de bater o martelo clicar no botão “Buy”, nem que seja por umas três ou quatro horinhas.

Tal modelo deve ser seguido pelo pessoal de Cupertino tanto quanto por todos os que se aventuraram em projetos semelhantes à App Store. A política garante que os consumidores estejam sempre satisfeitos e, ao mesmo tempo, dá uma chance para que criações mais complexas e ambiciosas sejam colocadas à venda, com a certeza de que obterão o sucesso devido.

Resto do Post


Confira screenshot e vídeo do Need For Speed Undercover para o iPhone OS

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Bastante aguardado para lançamento na App Store (e já adiado várias vezes), Need for Speed Undercover teve algumas screenshots reveladas por um dos engenheiros da divisão móvel da Electronic Arts em sua galeria no Flickr. Apesar da demora, o jogo aparenta estar bem sólido, e novas imagens dele deverão ser publicadas no futuro.

Need for Speed Undercover para iPhone OS

Além disso, o blog Slide to Play também produziu um vídeo interessante sobre Need For Speed Undercover há um certo tempo, usando um preview obtido da própria EA em evento especial. Para quem está querendo ter uma ideia de como será o jogo na plataforma móvel da Apple, vale dar uma conferida:

Incialmente previsto para novembro, estima-se que o título será lançado na App Store daqui a algumas semanas.




Aplicativos para o Blogspot no iPhone

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Blogger no iPhone
As melhores ferramentas para os proprietários de iPhones e usuários do Blogger.

Desafiado pelo Compulsivo, estou escrevendo este post para dar algumas dicas para quem pretende utilizar o iPhone para publicar e gerenciar blogs no Blogger / Blogspot.

Na minha opinião, os dispositivos móveis ainda não substituem completamente o computador para realizar certas tarefas, mas com estas dicas que vou dar fica muito mais fácil!


Escrever e publicar posts:

Até há pouco tempo não haviam aplicações próprias para escrever posts no Bogspot através do iPhone, só era possível através de email. Para tal, basta ir ao Painel de Controle - Configurações - E-mail - Endereço do Mail-to-Blogger e definir o endereço de email para publicar.

Pode-se escolher publicar imediatamente ou salvar como rascunho. O título do post será o que estiver escrito no assunto do email. É fácil, mas não é possível visualizar como ficou o post, esta opção é boa quando queremos publicar um post rapidamente.

O programa que mais utilizo é o BlogPress. Este aplicativo é bastante simples de utilizar e completamente intuitivo. Uma das vantagens desta aplicação, ao contrário de outras semelhantes, é a possibilidade de adicionar várias fotos (que serão automaticamente salvas no Picasa Web Album).

É possível alinhar as fotos e criar thumbnails, criando automaticamente (ou manualmente) o link para a imagem em tamanho grande. Outra vantagem deste programa é poder trabalhar em modo landscape, sendo muito mais fácil escrever e editar textos.

Pode-se também inserir categorias e escolher a data e a hora da publicação. O vídeo a seguir (em inglês) demonstra as capacidades do BlogPress:


Como nem tudo é perfeito, ainda não é possível inserir links no texto com este aplicativo, mas isto é um problema que pode ser contornado facilmente: após salvar o post, abra o Safari, entre no Blogspot, vá em Editar posts, escolha a opção Editar Html (isto é muito importante, se escolher Escrever e o texto for muito grande, não é possível rolar para baixo) e insira o link desejado.

Espero que na próxima atualização esta função seja acrescentada, tornando assim a aplicação perfeita para quem deseja publicar posts com o iPhone.

Custa 7,99 € na Apple Store.


AnalyticsApp: Controle as estatísticas

Não conheço ninguém que tenha blog e não goste de ver as estatísticas. Esta aplicação, o Analytics App é a ferramenta perfeita para quem quer saber tudo sobre o blog de maneira rápida e prática: visitas, pageviews, browser utilizado, tipo de conexão e tudo o mais que o o Google Analytics proporciona:


É possível ver as estatísticas do próprio dia quase em tempo real, sendo muito mais prático do que a solução que eu utilizava anteriormente, que era abrir a página do Sitemeter no Safari.

Para utilizar esta aplicação é necessário ter o Analytics incorporado no html do blog e fazer download da aplicação na Apple Store, pelo preço de 4,99 €.


iEarn: Controle o Adsense no iPhone

Esta aplicação, o iEarn, é basicamente uma maneira rápida de controlar os ganhos do Adsense. Extremamente simples, é possível visualizar os ganhos do dia, do dia anterior, da semana, do mês atual, do mês passado e desde o último pagamento (em Euros ou Dólar):


E para quem gosta de saber tudo ao pormenor, também há a opção de saber os Clicks, eCPM e CTR:


Pode ser encontrado na Apple Store e custa 0,79 €.

Resto do Post


Cheiro ruim no tribunal: criadores do iFart Mobile processam Pull My Finger

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Essa é muito boa: desde que a Apple relaxou com softwares de “entretenimento duvidoso” — incluindo apps de peidos, arrotos e afins —, a App Store foi dominada por títulos dos mais variados — alguns pagos e muitos gratuitos —, que parecem fazer a diversão da criançada (e dos adultos com espírito de criança, é claro) no mundo todo. Eu, pessoalmente, nunca comprei um deles e nem sequer baixei um gratuito — acho uma total perda de tempo (e de espaço no meu iPhone).

Eis que alguns fizeram muito dinheiro com a brincadeira e parece que conflitos e ideias se chocaram: a InfoMedia (representada pelo seu fundador Joel Comm), criadora do famoso iFart Mobile, entrou na justiça esta semana contra a Air-O-Matic, desenvolvedora do Pull My Finger, outro aplicativo que também foi muito citado na blogosfera e mídia mundial por ter sido um dos primeiros publicamente rejeitados pela Apple devido à “utilidade limitada”.

Dezenas e mais dezenas de resultados de uma busca por "fart" na App Store

Dezenas e mais dezenas de resultados de uma busca por "fart" na App Store

De acordo com Joel, o Pull My Finger usou de táticas anti-éticas para ganhar popularidade na loja da Apple. Além disso, seu nome, como uma frase comum do cotidiano (sua tradução literal é “puxe o meu dedo”), não poderia ser oficialmente registrado. Tudo isso é uma resposta a uma reclamação da própria Air-O-Matic à InfoMedia, que teria usado o termo “pull my finger” em um dos seus vídeos promocionais do iFart Mobile e, por isso, seria obrigada a lhe pagar US$50.000.

A Apple, por enquanto, preferiu não se envolver no caso e pediu que ambas as empresas resolvam suas insatisfações entre si.

[Via: VentureBeat.]


Banco Itaú lança aplicativo exclusivo para clientes Personnalité na iPhone App Store

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Ícone do PersonnalitéPoucos dias depois de tornar seu iPhone Banking um aplicativo oficial e nativo para iPhones e iPods touch, o Banco Itaú lança na App Store o Personnalité, seu app direcionado aos clientes Itaú Personnalité.

O programa dá acesso a contas de clientes, permite que sejam feitas transferências, consultas, visualização de indicadores de mercado e ainda traz o recurso de localização de agências, caixas eletrônicos e dispensadores integrado, que funciona ainda melhor com o GPS do iPhone 3G.

Personnalité no iPhone Personnalité no iPhone Personnalité no iPhone

Tal como o outro, este foi desenvolvido pela FingerTips e é totalmente gratuito na loja da Apple. Ele requer o firmware 2.1 ou superior.


Eca! Aplicativo que simula sorvete faz você lamber seu iPhone

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A plataforma iPhoneOS é tão rica e diversificada que proporciona aos desenvolvedores liberarem ao máximo sua criatividade, seja pelas possibilidades do sistema como pelos sensores interativos do aparelho.


Agora os italianos da Givosoft inventaram um aplicativo que, no mínimo, tem “gosto” duvidoso. Simulando um sorvete de casquinha, o iCeCream funciona como o toque da língua. Conforme você vai lambendo a tela do aparelho, o sorvete vai sendo consumido. Você ainda pode escolher os sabores.

Caso você esteja disposto a lambuzar a tela do seu gadget, o aplicativo custa 0,99$ na App Store (link)

Com um humor bizarro, os criadores ainda aconselham você colocar açucar na tela antes de usar o programa.

A criatividade no desenvolvimento de aplicativos para o iPhone não tem limite. E pelo que parece, o mal gosto também não.